GAME OVER Wystawa
The Night Journey | Bill Viola, USC Game Innovation Lab
The Night Journey to jedna z pierwszych eksperymentalnych gier artystycznych w historii. Została stworzona we współpracy artysty wideo Billa Violi i Game Innovation Lab z Uniwersytetu Południowej Kalifornii. Wykorzystuje elementy zarówno gier komputerowych, jak i sztuki wideo. Projekt stanowi kamień milowy w poszukiwaniu możliwości poszerzenia granic doświadczeń gracza dzięki mechanice gry i projektowaniu świata.
Wizualnie gra mocno inspirowana jest artystycznymi działaniami wideo Billa Violi. Teksty oparto na pismach Rumiego – islamskiego mistyka i poety (XIII w.), buddyjskiego poety Ryokana (XVIII w.), mistyka i poety hiszpańskiego św. Jana od Krzyża (XVI w.) oraz Plotyna, greckojęzycznego filozofa (III w.).
Akcja gry toczy się w tajemniczym, surrealistycznym pejzażu, malującym się na granicy mroku. Trudno wychwycić konkretnie wytyczony cel lub jasno prowadzącą drogę, jednak zdaje się, że wszystko dąży ku oświeceniu. Gra umożliwia przekształcanie świata zarówno jej samej, jak i gracza. Spowalnianie czasu pozwala uniknąć pogrążenia w ciemności, jednak mrok oferuje sny, wprowadzające światło do kolejnych wojaży…
2065 | Lawrence Lek
2065 to futurystyczna wizja, w której powszechność sztucznej inteligencji poskutkowała powstaniem społeczeństwa post-pracowniczego, z niekończącym się apetytem na rozrywkę i treści kulturalne. Gdy praca zawodowa wykonywana jest przez algorytmy, ludzie spędzają całe dnie, grając ze sztuczną inteligencją w gry wideo.
Medium gry staje się polem eksperymentu myślowego na temat przyszłości sztuki ruchu sinofuturyzmu – fikcyjnej idei, stworzonej w stylu na poły teorii spisku, na poły dydaktycznego manifestu. Stawiając tezę, że zbiorowe siły chińskiej produkcji technologicznej stanowią formę sztucznej inteligencji, Lawrence stawia pytanie, czy wartości myślenia zachodniego humanisty mogą być dla AI jakkolwiek istotne.
Projekt 2065 jest fizycznym portalem do rozległego, wirtualnego świata – publiczność wchodzi do samej gry, która tak naprawdę nie jest grą, lecz raczej rodzajem interaktywnego, spekulatywnego tekstu lub eseju na temat gier wideo. W kontrze do świata liniowego, ustrukturyzowanego rozgrywką, 2065 to stale rozwijająca się gra wideo z otwartym światem wirtualnym (open world), czyli takim, w którym gracz może swobodnie eksplorować, zbliżać się do celów i być aktywnym uczestnikiem narracji.
How to Disappear | Total Refusal
How to Disappear to antywojenny film w pełnym tego słowa znaczeniu. Praca poszukuje możliwości zawarcia pokoju w najbardziej nieprawdopodobnym miejscu – w internetowej grze wojennej. Projekt austriackiego kolektywu, znanego z artystycznych interwencji w przestrzeniach gier wideo, jest hołdem złożonym nieposłuszeństwu i dezercji – zarówno w cyfrowej, jak i fizycznie rzeczywistej wojnie.
Film zrealizowano w malowniczych pejzażach gry Battlefield V – hiperrealistyczna grafika staje się tłem dla narracji. Wszystko kręci się wokół historii dezerterów – tej części dziejów ludzkości, której się prawie wcale nie naświetla. Spektakl i twórcze interwencje badają zakres i granice machiny audiowizualnej rozrywki.
Other Places | Andy Kelly
Światy gier komputerowych, tworzonych w ostatnich dziesięciu latach, projektowano w najdrobniejszych szczegółach. Sceny, które w grze mogą być widoczne tylko przez kilka sekund, wymagają miesięcy pracy. Pod pseudonimem Ultrabrilliant, pisarz i grafik Andy Kelly celebruje spektakularną estetykę światów gier komputerowych. W formie krótkich filmów, artysta pokazuje owe przestrzenie z perspektywy bezcielesnego widza. Rezultatem są oszałamiające panoramy i pełne detali widoki. Kontakt z Other Places zmienia spojrzenie na gry komputerowe i ich projektowanie. Praca obejmuje scenerie z wielu znanych gier: podwodne miasto Rapture z BioShock (2007), światy fantasy ze Skyrim (2011) oraz trzeciej części Wiedźmina (2015), a także satyryczną reprezentację Kalifornii z Grand Theft Auto V (2013).
Dzieło ma formę filmów, nakręconych w wirtualnych światach. To celebracja kunsztu gier wideo – rezygnacja z elementów rozpraszających, takich jak postaci, wrogowie, cele czy akcja, pozwala w pełni docenić pracę, jaką wkłada się w tworzenie tych niezwykłych miejsc. Aby stworzyć Other Places, Andy Kelly użył hacków i innych trików, uzyskując dostęp do wirtualnych kamer, niedostępnych dla graczy.
Elegy: GTA USA Gun Homicides, 2018–2019 | Joseph deLappe
Elegy: GTA USA Gun Homicides to modyfikacja gry Grand Theft Auto V. Punktem wyjścia projektu są dane, dotyczące zabójstw z użyciem broni w USA, przez okres jednego roku – od 4 lipca 2018 do 4 lipca 2019. Aktualizowane codziennie dane pobierane były w czasie rzeczywistym z internetowego archiwum przemocy z użyciem broni palnej, a następnie wprowadzane bezpośrednio do projektu. Na żywo, online, Elegy: GTA USA Gun Homicides było zatem samodzielnym systemem wizualizacji danych, w formie zmodyfikowanej wersji GTA.
Projekt rozpoczęto 4 lipca 2018, kiedy to w Stanach Zjednoczonych doszło do 7293 zabójstw z użyciem broni palnej. Do końca roku liczba ta wzrosła do aż 14730. Elegy: GTA USA Gun Homicides odtwarza te zgony, pokazując widzowi ich skalę. Dziełu towarzyszy zapętlona ścieżka dźwiękowa z pierwszego radiowego nagrania „God Bless America” śpiewanego przez Kate Smith w 1938 roku.
Praca jest również projektem pilotażowym, mającym na celu zbadanie wizualizacji danych za pomocą gier komputerowych.
The Graveyard | Tale of Tales
Nagrodzona European Innovative Games Award gra The Graveyard powstała w awangardowym belgijskim studiu, tworzonym przez Aurieę Harvey i Michaëla Samyna. Ujmuje nastrojowością – gracz wciela się w wędrującą po cmentarzu staruszkę. Kontakt z projektem jednoznacznie skłania do refleksji na temat śmierci i przemijania.
The Graveyard zwróciła uwagę środowiska, szczególnie z powodu problemu dotąd w grach nieporuszanego. Oto bowiem cmentarz, zamiast przerażać, staje się przejmującym spektaklem ciszy.
The Graveyard była jedną z inspiracji dla sceny tybetańskiej wioski w Uncharted 2: Among Thieves.
ARTCORE | Masterskaya 15
Artcore to projekt artystyczny w formie gry komputerowej, stworzonej na platformie Roblox. Gracz tworzy własną grafikę cyfrową i może wystawić ją w znanym muzeum. Możliwe jest również kreowanie kolekcji dzieł, a nawet całych galerii. Gra Artcore to zatem symulakrum rynku sztuki, w którym można nie tylko wystawiać dzieła w najbardziej znanych muzeach, lecz również sprzedawać je i kupować, powiększając osobistą kolekcję.
The Endless Forest | Tale of Tales
The Endless Forest to relaksująca gra online typu multiplayer, w której gracze wcielają się w postaci jeleni o ludzkich twarzach, by spotkać się w wirtualnym lesie. Twórcy – belgijski duet Tale of Tales – inspirację czerpali z lokalnej sztuki flamandzkiej. Jest to ich pierwszy projekt gralny.
Gra jest nietypowa, ponieważ została pozbawiona cech charakterystycznych dla gatunku: rozgrywki, celu oraz możliwości pogawędek. Nie ma tu fabuły, lecz przecież w lesie jest wiele rzeczy, które inspirują do wymyślania opowieści! Oprócz menu konfiguracyjnego, nie ma też tekstu, jako że twórcy pragnęli zapobiec nadużyciom słownym, powszechnym w grach online. Gracze, jako awatary pięknych jeleni, nie mają nawet imion. Rejestracja nie jest w grze konieczna, jednak można się na nią zdecydować – wtedy, by nie pisać, gracz wybiera unikalny piktogram, który wyróżnia jego awatar. Personalizacja postaci, podstawa gier online, została tu zaprojektowana jako zabawna funkcja społecznościowa – używając magii, można zmieniać wygląd innych graczy. Skąd bierze się taką supermoc? Z ocierania się o drzewa, zjadania grzybów, dotrzymania towarzystwa śpiącemu jeleniemu lub drzemki wśród grzybów. Ta ostatnia funkcja jest pozostałością początków gry, będącej wtedy również wygaszaczem ekranu – komputer był w stanie uśpienia logował się do lasu i stawał śpiącym jeleniem.
Obecna wersja gry rozwija się już dekadę. Mimo niszowej i ekscentrycznej tematyki, popularność The Endeless Forest utrzymuje się. Zarejestrowanych obecnie graczy jest 170 tysięcy.
Link do gry tutaj
PONG | FLxER
tylko podczas wernisażu 8.10
Pong to klasyk – jedna z pierwszych gier komputerowych przeznaczonych na automaty. Ta symulacja tenisa stołowego w grafice dwuwymiarowej została stworzona w 1972 przez Atari. Podczas wernisażu wystawy w Pałacu Potockich będzie można zagrać w Ponga w wersji wielkoformatowej.